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DAUN, 12.04.2022 - 14:33 Uhr
Digitale Welt

Umfrage: Metaverse – Sind wir schon bereit fürs virtuelle Erlebnis?

Deloitte Media Consumer Survey 2022 veröffentlicht

In der digitalen Medienwelt wird derzeit kein Thema heißer diskutiert als das Metaverse. Doch konkrete Zahlen und Fakten dazu sind für den deutschen Markt bislang noch Mangelware. Für den aktuellen Media Consumer Survey, der sich ausschließlich mit dem Schwerpunktthema Metaverse beschäftigt, hat Deloitte daher im Februar 2022 in einer repräsentative Studie 2.000 Konsumenten in Deutschland befragt. Wie stehen die Verbraucher zur Vision einer virtuellen Welt?

Wer sich mit den Zukunftstrends des Internets beschäftigt, kommt derzeit kaum am geflügelten Begriff „Metaverse“ vorbei; zu anziehend wirkt die Vision, die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschmelzen zu lassen und in immersive Parallelwelten eintauchen zu können. Die Euphorie um die nächste Internet-Iteration lässt sich an den Summen ablesen, die inzwischen auch Unternehmen außerhalb des Tech-Kosmos investieren, um Teil des Metaversums zu sein. Und selbst mit Blick auf die deutschen Verbraucherinnen und Verbraucher scheint der Hype keineswegs nur die Digital Natives zu betreffen:

Bekanntheitsgrad des begriffs Metaverse; (c) Deloitte Wie Deloitte's aktuelle Ausgabe des Media Consumer Survey zeigt, ist 41 Prozent der 2.000 im Februar befragten Konsumentinnen und Konsumenten das Metaverse bereits geläufig. 27 Prozent geben sogar an, ein konkretes Verständnis zu haben, worum es sich beim Metaverse handelt - angesichts der bislang überschaubaren praktischen Erfahrungswerte ein beeindruckender Wert.

Mehr als ein Buzzword: breite Palette an Anwendungsmöglichkeiten

Mindestens genauso bemerkenswert: Altersübergreifend können sich knapp 40 Prozent der Befragten vorstellen, selbst im Metaverse aktiv zu sein. Fragt man diese Gruppe nach den beliebtesten Anwendungsszenarien, steht das virtuelle Treffen mit Freunden an der Spitze (30 Prozent), gefolgt von virtuellen Reisen (26 Prozent) und Shopping-Touren (25 Prozent). Große Einigkeit über Altersgrenzen hinweg besteht außerdem beim Thema virtuelle Live-Events: Für ein Drittel der am Metaverse Interessierten sind sie eine echte Alternative zu realen Events. Weitere 27 Prozent würden sowohl virtuelle als auch reale Events besuchen.

„Auch wenn die Möglichkeiten derzeit für die jüngeren Segmente besonders attraktiv sind, bestätigen die Befragungsergebnisse, dass das Metaverse altersunabhängig enorme Potenziale birgt“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte Deutschland. „Unternehmen wiederum können vom hohen Interesse an monetarisierbaren Anwendungen wie virtuellem Shopping und Produktpräsentationen profitieren und mittels digitaler Plattformen ihr Markenimage auch im Metaversum hochhalten.“

Virtuelle Güter: nicht nur für Early Adopters ein Thema

Ob digitale Grundstücke, Kunstwerke oder Sneakers: Der Handel mit virtuellen Gütern im Metaverse ist zum Teil bereits Realität - und hat in einigen Fällen dazu geführt, dass hierfür beträchtliche Summen auf den Tisch gelegt wurden. Für den Großteil der Befragten kein Grund zur Abschreckung: Die Mehrheit der Metaverse-Interessierten (55 Prozent) kann sich grundsätzlich vorstellen, virtuelle Güter zu erwerben - wenn auch auf deutlich niedrigerem Preislevel. Besonders groß ist das Interesse an Medieninhalten wie Video- oder Musikaufnahmen (25 Prozent). Mit wenig Abstand folgen virtuelle Konzerttickets (21 Prozent) und virtuelle Mode zum Einkleiden des eigenen Avatars - des digitalen Doppelgängers im Metaverse (19 Prozent).

Voller Durchblick: nur mit der richtigen Brille

Das Metaverse lässt sich zwar in der Theorie rein zweidimensional via Desktop erschließen, doch erst durch den Einsatz von Extended Reality (XR) entsteht das Gefühl, mit den virtuellen Parallelwelten zu verschmelzen. XR umfasst dabei ebenso geschlossene Virtual-Reality-(VR) Brillen wie auch offene Augmented- (AR) und Mixed-Reality-(MR) Hardware. Bislang hat sich der anfängliche Hype um diese Technologien nicht zum Massenphänomen ausgeweitet, aufseiten der Konsumenten besteht allerdings weiterhin große Offenheit: Fast jeder Zweite (48 Prozent) kann sich vorstellen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen. Obwohl bei den Verkaufszahlen noch „nischiger“, liegt die grundsätzliche Kaufbereitschaft bei AR- und MR-Brillen sogar altersunabhängig bei 50 Prozent.

Schöne, neue (Alternativ-)Welt?

Sich also auf die Zukunftsvision Metaverse bedingungslos einlassen - komme, was wolle? Auch wenn 45 Prozent der Survey-Teilnehmenden die Entwicklungen als „spannend“ und damit positiv empfinden, blickt mehr als ein Drittel eher mit einer gewissen Beunruhigung in Richtung Metaversum. Unter den 61 Prozent der Befragten, die das Metaverse nicht nutzen wollen, bezweifeln viele dessen Mehrwert (37 Prozent), ziehen Aktivitäten im realen Raum vor (32 Prozent) oder sorgen sich um mangelnden Datenschutz (26 Prozent).

Metaverse in den Köpfen zahlreicher Verbraucher angekommen

Das Metaverse ist in den Köpfen zahlreicher Verbraucherinnen und Verbraucher angekommen. „Um auch dauerhaft dort zu bleiben und weitere Segmente für sich zu gewinnen, gilt es für Anbieter vor allem, mögliche Nutzungshemmnisse abzubauen. Dazu gehöre auch, Datenschutzbedenken ernst zu nehmen und Leerräume in Sachen Regulatorik, Transparenz und Aufklärung zu füllen. „Weitere Anknüpfungspunkte liegen für Anbieter in der Schaffung der technologischen Voraussetzungen für eine einmalige User Experience und einer verstärkten Ansprache technikaffiner Zielgruppen“, so Klaus Böhm abschließend.

Die komplette Studie steht hier zum Download bereit.

 


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